"Lets change the game" - RLG2.0

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    • gut möglich das es dafür ne lib gibt, aber gerade sowas simples hab ich schneller getippt als ich ne lib raussuche
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      int LED_BUILTIN = 2;
      void setup() {pinMode (LED_BUILTIN, OUTPUT);}void loop() {digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH);delay(1000);digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW);delay(1000);}


      Wenn du das nicht über die digitalWrite() machen möchtest kannst du auch per direkter Portkontrolle (PORTD= z.B.) arbeiten, spart nen paar ms wenn mans braucht.
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    • Ich hab mich unklar ausgedrückt. Ich spreche nicht von einer simplen Schleife, sondern von einer Möglichkeit (ohne den Ablauf zu blocken) nebenläufig ein beliebiges Blinkschema auszuführen.

      Also wenn vom Commander eine Nachricht kommt wie

      Quellcode

      1. {"signal": {led_all: "∞:on,1000;off,1000"}}
      alle leds im sekundentakt blinken. In Java hab ich dafür extra einen Handler geschrieben, der sich darum kümmert. Ich hatte nur gedacht, dass es etwas ähnliches (evtl. in einfacherer Komplexität) bereits fertig gäbe.

      Nachdem ich den letzten Agenten fertig gebaut habe, guck ich mir mal das micropython an. Da ist vielleicht was dabei.
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    • entweder du bastelst dir nen Interrupt mit einem der Internen Timer oder nutzt ne lib dafür, die gibts. Allerdings sind die in der Nutzung meist umständlich (meine bisherige Erfahrung) wodurch ich das meist Manuell mache. Alternativ nutze ich die millis() funktion.
      Damit kann nach gewisser Zeit im Programmfluss reagiert werden.
      Spoiler anzeigen

      If(Nachricht)
      {
      nTime=millis()+1000; //in 1000ms wird die Aktion ausgelöst
      }
      If(millis()>nTime)
      {
      //Aktion
      ;
      }
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    • ich würde da ne Funktion für schreiben und das so aufbauen:
      Spoiler anzeigen

      Void blink (bool bAktiv, int nTimeon, int nTimeoff)
      {
      bool bOn;
      bool bOff;
      long nTargettime;
      If(bAktiv && bOn==false)
      {
      bOn=true;
      nTargettime=millis()+nTimeon;
      digitalWrite(2,HIGH);//Pin 2 einschalten
      }
      If(bOn && millis()>nTargettime&&bOff==false)
      {
      nTargettime=millis()+nTimeoff;
      digitalWrite(2,LOW);
      bOff=true;
      }
      If(millis()>nTargettime&&bOff)
      {
      bOn=false;
      bOff=false;
      }
      }

      Die Funktion dann im loop() aufrufen und bei der Nachrichtenverarbeitung den bAktiv,nTimeon,nTimeoff entsprechend setzen
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    • Danke, das sieht schon eher nach dem aus, was ich so mit dem ExecutorService gebastelt hatte.

      Ich hab mir auch mal einen ESP32 bestellt. Hab so ein klein Projekt auf Raspi Basis wo ein Mikrocontroller viel besser geeignet wäre. Damit versuche ich mal den Einstieg in das Thema zu finden.

      Ansonsten sind die Agenten (bis auf einen) fertig. Ich feile jetzt die Software noch nach, allerdings sieht es nicht danach aus, dass ich sobald aufs Feld könnte damit. (Blöde Pandemie)

      21-11-25 08-20-05 1302.jpg

      Schaun wir mal.
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    • flashheart schrieb:

      Wenn man einzelne Ports auf dem ESP32 zwischen high und low blinken lassen, gibts da was fertiges als lib (Timer mit Frequenz, bzw direkt als Hardware) oder muss man das „zu Fuß“ machen ?
      Hey, wie V+Krombacher schon sagt über millis. (Beispiel blink without delay in der Arduino Lib). Ein delay muss auf jedenfall vermieden werden, da es das Mesh stören kann.

      Auch denkbar ist das über ein PWM zu machen Frequenz 0,1 HZ zum Beispiel.

      Mein Wroom kam auch jetzt :grinser:
    • Hey,

      anbei einmal mein Projektstand mit dem ESP 32.

      [Blockierte Grafik: https://i.ibb.co/9vcdQCn/20211127-134941-klein.jpg]
      [Blockierte Grafik: https://i.ibb.co/4J2bmw1/20211127-124120-klein.jpg]

      Zum testen ist es vom Breadboard auf eine feste Platine gekommen. Testplatinen für Taster, LED's und Hupe (auch eine LED) angefertigt und das ganze verbunden. Soweit funktioniert es und man kann es Mobil durch die Gegend tragen. Als nächstes muss das Funkprotokoll erstellt werden.
    • Ich geb dann auch mal wieder ein Update.
      Nachdem ich den Weihnachtsurlaub vorm Bildschirm verbracht habe bin ich große Schritte weitergekommen. Ein Feldtest vor Weihnachten hat schonmal gezeigt, das die Reichweite der ESP32 mit externer Antenne fürs Feld reicht.
      Die 2 Domination-Flaggenpunkte sind somit einsatzbereit.
      Der nächste Schritt war die "Bombe" mit einzubinden. Dafür habe ich Bombspots (gelber Koffer) gebaut, die sich in das Mesh eingliedern und einen Bluetooth Service anbieten. Die Bombe kann sich mit den Bombspots verbinden und so Daten ins Mesh schicken. Außerdem kann sie eingestellt werden, dass sie nur in der Reichweite eines Bombspots aktiviert werden kann.
      Die Bombspots bieten per Boombox außen die Möglichkeit Sounds abzuspielen, um deren Position oder den Zustand der Bombe hörbar an die Spieler zu vermitteln.

      Höhepunkt ist das Node Red Dashboard mit dem sich der Spielbetreiber bequem den Spielzustand aller Stationen ansehen und auch Steuern kann. Weiterhin besteht die Möglichkeit die Einstellungen der Stationen zu ändern und lokal auf den Stationen zu speichern.

      Hoffentlich erfolgt demnächst der Praxistest.
      Dateien
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    • Sehr gut, wie machst Du das, dass sie merkt, dass sie in der Nähe der Bombspots ist ? Einfach wenn sie das Mesh findet ?
      Das Nodered Dashboard würde mich interessieren.

      Ich bin auch intensiv an meinem Prototyp dran. Sobald wir wieder aufs Feld können probiere ich auch mal aus. 7 Flaggen Conquest ist wohl overkill, aber wir können ja auch kleiner anfangen. ;)

      Wer koordiniert die Conquest Logik, auch Nodered ?
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    • Der Bombspot sendet dauerhaft einen BLE Service. Die Bombe sucht beim Einschalten danach und verbindet sich wenn einer in Reichweite ist. Falls nicht kann Sie je nach Einstellung nicht aktiviert werden. Läuft über Bluetooth nicht das Wlan Mesh.

      Dashboard mal Beispielhaft im Anhang. Die Anzeige passt sich den verbundenen Stationen an. Aktuell halt nur der Bombspot A.

      Logik hat der Spielfeldbetreiber mit Zettel und Stift. Ist alles reine Darstellung der Zustände, da so viel komplexere Spielmodis realisiert werden können ohne Stundenlang jeden Modus einzelnd zu Programmieren. Grundsätzlich könnte man aber eine Logik per MQTT dazwischen einbauen.

      Mehr als vlt. 3 Flaggen und eine Handvoll Bombspots machen auf dem relativ kleinen Feld in Ahlen eh keinen Sinn. Also geht das vom Umfang noch.
      Dateien
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    • Wir kommen dem Punkt näher an dem wir unsere Projekte vielleicht verbinden könnten. Ich hab ein Demo System für die Spielmechanik zusammen gebaut und im Moment probiert mein Freund Gregor das auf seinem Desktop aus. Im Moment sind Rush und Conquest mit 3, 5, 7 Flaggen möglich.

      Ich finde keine Fehler mehr in der Spielmechanik. Daher probiert er nun diese zu "zerstören". Quasi Beta test.
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    • Ich spamme hier einfach mal weiter meine Ergebnisse von meinem System rein.
      Ich komme ganz Frisch von Magfed Event in Ahlen.
      Meine Hardwarestationen laufen super und auch autonom, das Wlan-System leider nicht.
      Morgens wurden klassische Missionen ohne die Technikspielereinen gespielt. Nach der Mittagspause dann zunächst 2 Runden Domination mit 2 Flaggenpunkten. In der Zweiten Runde mit Seitenwechsel.
      In der ersten Runde lief auch das Wlan System gut und der Betreiber konnte auf dem Handy den aktuellen Stand nachsehen.
      Bei der Rückrunde dann leider keine Verbindung mehr zu den Flaggenpunkten trotz gleichbleibender Position => Das Reconnecten nach dem Ausschalten von Stationen schein noch nicht sauber zu funktionieren. Die Flaggenpunkte sind aber auch einzeln ohne Wlan nutzbar, also kein Problem für den Spielverlauf.
      Ab diesem Punkt war trotz Neustart aller Teilnehmer und auch des Basis keine Verbindung mehr möglich. Debug erfolgt demnächst irgend wann.

      Das Spiel danach nutzte erstmal die Bombspots mit der Bluetooth Verbindung zur "Bombe". Auch hier leider keine Verbindung möglich, aber da auch ohne Wlan nutzbar wieder kein Problem für den Spielverlauf. Durch den allerersten Einsatz und die dürftige Erklärung der Refs des Spiels gab es einige Verwirrung auf dem Spielfeld. Wird nächstes Mal besser!
      Ergebniss war allerdings, dass der Bombspot erfolgreich "gesprengt" wurde, auch wenn das Gegner Team zwischendurch fast entschärfen konnte. Die Kombination von Bombspot spielt einen Sound ab wenn keine Bombe in der Nähe ist und spielt eine Sirene ab wenn die Bombe scharf ist kamm gut an. Auch die Lautstärke der Boombox war über das Feld verteilt gut zu hören und macht einer Motorradhupe Konkurrenz :up:
      Durch Bluetooth befindet sich die Bombe in einem 5-10m Radius des Bombspots wodurch diese auch etwas versteckt werden kann, das unterscheidet den Spielmodus etwas zum einfachen Bombe muss an Platz A gebracht werden, da dieser bisher immer sehr offensichtlich war.

      Fazit: Die neue Ergänzung im Arsenal in Ahlen kam gut an, die Erklärung der Spielmodi werden sich in Zukunft auch noch verbessern und ich denke alle die da waren hatten ein schönen Tag.

      Ich darf mich jedenfalls wieder ans Debugging der Basisstation setzen, aber die Hardware bleibt vor Ort und ist auch so nutzbar.
      Ich wünsche noch einen schönen Restsonntag!
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    • Hallo,

      zufälligerweise habe ich gestern auch mein System in Montabaur getestet. Waren rund 40 Teilnehmer dabei. Das W-Lan hat gehalten, allerdings ist die WIFI Technik... - wie soll ich sagen, manchmal mehr Kunst als Technik -

      Ich hatte auch ein paar Ausfälle, vor allem wollten sie Clients sich nachher nicht mehr verbinden, bis ich sie neugestartet hatte. Ich konnte nicht richtig sehen warum manche sich dann doch immer wieder verbunden haben, andere nicht. In der Woche davor (war ein Trockentest auf Lost City und Cargo - PBF) gabs auch Probleme. Da fand ich dann heraus, dass Raspberries manchmal auf Kriegsfuss mit bestimmten WIFI Chipsätzen stehen. Diese Nachforschungen laufen noch.

      Zum Spielablauf, nachdem die Clients einmal fest standen ging es ... meistens. Hin und wieder kam ein Tastendruck nicht durch. Vielleicht lag es auch daran, dass 40 Personen mit Hochleistungsendern (alias Smartphones) um die Agenten herum liefen. Wie gesagt, ist noch Feld der Forschung.

      Hier ein paar kurze Auszüge des gestrigen Tages. Ich poste hier den zugehörigen Instagram Link.

      Wir bleiben dran.

      Gruss, Torsten...
      Real Life Gaming System flashheart.de
    • @V+Krombacher
      @flashheart

      Jetzt muss ich euch zwei ja echt mal ein ein Riesen Lob aussprechen und mich einfach mal bedanken, was ihr für die Community macht ist echt der Hammer!!!
      :2thumb: :bravo: :gott:
      Ich sehe gerade selbst, was das alles für Wissen benötigt und Arbeit vor allem Zeit kostet.
      V+Krombacher hat mir auch bei meinem anliegen sehr geholfen, welche wesentlich kleiner war.
      Ich hoffe ich komme auch demnächst zum einen in der Fabrik mal in den Genuss und hoffentlich bald dann auch mal in Ahlen.

      Macht weiter so Jungs :jump:
    • @V+Krombacher trotz der technischen Probleme, wovon die Spieler übrigens nichts mitbekommen haben, war dein System absolut spitze und hat richtig spaß gemacht :up:

      Um das Problem bei der Erklärung zu verhindern würde ich die Bombspots das nächste mal einfach kurz vorstellen und laufen lassen. Wenn man dann die Geräusche und Koffer entsprechend zuordnen kann ist es ein klasse System für alle.
    • Obwohl ich noch an den Ecken feile - vor allem die W-Lan Stabilität beschäftigt mich noch - habe ich hab mir doch schon den nächsten Gamemode vorgenommen. Beim letzten Treffen im Januar mit dem Team Wolfpack haben wir Conquest (Eroberung) gespielt. In den Pausen fragten einige Spieler nach "Rush". Alle lieben Rush.

      Ich hab aus den einzelnen Wikis die Grundlagen zusammengetragen und schon ein wenig an das "Real Life" Szenarion angepasst.
      • Im Gegensatz zu Conquest gibt es bei Rush zwei unterschiedliche Team-Aufagen. Angreifen und Verteidigen.
      • Jeder Respawn kostet 1 Ticket. Die Angreifer verfügen dabei über insgesamt 75 Tickets. Die Verteidiger haben keine Ticket Beschränkung.
      • Es gibt 3 Sektoren mit je 2 Zielpunkten (sog. M-Coms). Diese müssen zerstört werden, bevor man zur nächsten Zone weiterzieht.
      • Zerstören heisst "eine Bombe plazieren" und dort lassen bis sie explodiert ist. Verteidiger haben die Möglichkeit diese zu entschärfen.
      • Wenn alle M-Coms in einem Sektor zerstört wurden, wird die Ticket Zahl wieder auf 75 gesetzt und wir spielen im nächsten Sektor weiter.
      • Die jeweiligen Spawn-Punkte ziehen auf der Karte ebenfalls weiter.
      • Ist in einem Sektor die letzte M-Coms aktiv (also mit Bomben versehen), dann können die Angreifer selbst dann noch respawnen, wenn sie keine Tickets mehr haben. Sobald die M-Com entschärft wird, ist das Spiel für die Angreifer verloren. Explodiert sie, gehts weiter.
      Hab ich das richtig zusammengetragen ?

      Folgende Dinge sind mir noch unklar:
      • Sollte man zwischen zwei Sektoren eine Pause machen ? Wegen Luft und Paint.
      • Ich bin mir mit der Ticket Zahl von 75 nicht sicher. Was im online funktioniert muss nicht auf dem Feld klappen.
      • Ich erinnere mich nicht mehr so richtig. Konnte man bei Battlefield die M-Com mehrfach scharf machen und wieder entschärfen ?
      • Gibt es Rush auch bei Call of Duty oder Counterstrike ? Weichen die da vom Prinzip ab ?
      Für die M-Coms nehme ich die Rohre (siehe oben). Zum Zählen der Tickets verwende ich die Spawn-Agents (siehe Bild).

      respawn.png
      Ich brauche Euren Input, damit ich das möglichst praxisnah umsetzen kann.
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      • Ticketanzahl hängt von der Spielfeldgröße und der Spieleranzahl ab, wird man durch Tests anpassen müssen
      • Mehrfach scharf machen ist ein muss, sonst ist das Spiel für die Verteidiger zu einfach und zu schnell vorbei
      • Soweit ich mich erinnere kann nachgespawnt werden solange ein Mcom scharf ist, auch wenn Tickets alle sind. (Macht vor allem beim letzten Sektor Sinn, da so der Druck und die Spannung steigt ob noch eine Deaktivierung passiert)
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